Diseño Orientado a Objeto

 

Cuando hablamos del diseño orientado a objetos o por sus siglas DOO hacemos referencia a una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de un sistema o software.

El uso de esta metodología es inducido a los programadores y desarrolladores a modo de crear un pensamiento en términos de objetos y responsabilidades, esto en lugar de procedimientos. Todo esto al momento de planificar el código del software.

Comprendiendo esta metodología se puede proceder a hablar acerca de los patrones de DOO.

Patrones de DOO

Antes de comenzar a hablar directamente de lo que son los patrones de DOO, es importante comprender muy bien lo que es un patrón; se basa en una repetición constante de alguna acción, objeto, secuencia, entre otros.

Esta repetición constante no muchas veces puede ser percibida a simple vista, sin embargo, al prestar cuidadosa atención se puede observar una secuencia y es a lo que llamamos un patrón.






Dentro de DOO también es posible identificar los patrones, esas repeticiones constantes pueden ser muy obvias o, por el contrario, hay que prestar suma atención para observar dichos patrones.

Estos patrones pueden nacer en el desarrollo de un software desde la escala mas pequeña a la mas grande. El uso de métodos o funciones en la programación es debido a la necesidad de realizar una acción recurrentemente, a esto se le puede llamar patrón.

Otra de las grandes ventajas de los patrones es cuando se desarrolla un nuevo sistema, sin embargo, posee muchas similitudes con un proyecto o software pasado, por lo cual, los desarrolladores poseen conocimientos sobre como trabajarlo y los pasos que deberán tomar para llegar al producto final.

Métodos de DOO

Dentro de la programación estructurada existen métodos que permiten realizar problemas que pueden ser complejos pero todo esto mediante un procedimiento estático generalmente.

Por otro lado, cuando hablamos de los métodos orientados a objetos se tiene un complemento ideal y con otro nivel de abstracción muy diferente a la programación estructurada.

Aunque en un principio puede llegar a ser más difícil de comprender, se debe tener claro que la programación orientada a objetos ayuda en gran manera a resolver problemas complejos de una forma mucho más rápida y eficiente.

Todo esto se debe a su nivel de abstracción y la forma en la que cada desarrollador puede jugar con un objeto a modo de lograr la resolución de un problema con el pensamiento y los procedimientos propios que le mismo desarrollador podría elaborar.

Cabe destacar que, a la hora de programar mediante un POO, lo que se conoce como variable pasaría a ser un objeto, por lo cual, la forma de trabajar con ellos es diferente.

Un ejemplo claro podría ser a la hora de leer u obtener algún dato del objeto, mientras que en la programación estructurada se podría obtener su valor con solo leer la variable, en DOO suele ser un poco más complejo.

Un objeto suele tener un dato identificador y su dato o valor correspondiente y la forma de obtener el valor que posee es mediante la lectura del dato identificador. Este proceso es muy similar a la lectura de vectores en la programación estructurada.

Interfaz de DOO

Uno de los aspectos mas importantes de DOO es la interfaz, dado que esta será la conexión entre los usuarios y la máquina, por lo cual, la interfaz debe ser comprensible, únicamente con las funciones necesarias y debe ser eficiente.

Las interfaces del software deben ser de fácil comprensión, sin mucha redundancia y con la idea de que el usuario comprenda y sepa completamente lo que está haciendo.

Es por esto que a la hora de plantear cualquier diseño mediante DOO es importante no solo comprender la abstracción de esta metodología de trabajo, sino además, encontrar la forma de que todos los componentes, las metodologías y la interfaz se entrelacen y terminen conformando un sistema o software con potencial y capaz de realizar las tareas para las cuales fue diseñado.

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